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martedì 15 maggio 2007
Il trailer del nuovo film della Pixar?
No, è il trailer di Team Fortress 2, gioco multiplayer di Valve che sarà allegato a Half Life 2: Episode 2.
Figo, non trovate?
venerdì 9 febbraio 2007
Piccoli videogiochi crescono
Dopo un po' che si gioca ai videogiochi, viene da chiedersi perché quest'ultimi cerchino in tutti i modi di raccontare storie come se fossero dei film.
Giochi come i Final Fantasy più recenti e Metal Gear Solid, in cui la trama riveste un ruolo importante, fanno un pesante uso delle cosiddette cutscene, scene d'intermezzo che hanno in tutto e per tutto la struttura di un film: regia, inquadrature, recitazione degli attori virtuali. La struttura narrativa è presa di peso dal cinema e trasferita in un altro medium. E funziona, non è che non, ma lascia un retrogusto amaro perché uno degli aspetti più importanti del videogioco, l'interattività, viene sacrificato per far spazio alla storia, e perché ti chiedi per quale cazzo di motivo Kojima non si metta a fare film invece di abboffarci le palle coi suoi polpettoni deliranti.
Ma grazie al cielo esiste Valve.
Valve Software ha creato Half Life, Half Life 2 e Half Life 2: Episode 1, probabilmente i migliori esempi, e forse gli unici, di come il videogioco possa raccontare sul serio storie senza dover per forza tradire la propria identità e, soprattutto, senza cercare di diventare qualcos'altro.
Scritta con la collaborazione di Marc Laidlaw, la storia di HL narra le vicende di Gordon Freeman, uno scienziato che si ritrova suo malgrado coinvolto nell'incidente del complesso Black Mesa che portò sulla Terra la razza aliena dei Combine, con tutti i prevedibili casini che seguirono.
La vicenda è interessante, complicata e oscura al punto giusto, ma è la struttura narrativa di HL a fare la differenza. Il primo episodio della serie, pubblicato nel 1998 per PC e nel 2001 per PlayStation 2, è considerato come uno dei più grandi giochi della storia proprio perché rivoluzionò il panorama videoludico (mamma mia quant'è figo 'sto termine...) del tempo.
Niente custscene, niente momenti alla Lucas "Oh, giocatore/spettatore, occhio che adesso ti racconto un pezzo della storia e non vorrei mai che ti perdessi parte della mia splendida sceneggiatura". La trama è parte integrante del gioco vero e proprio, è un elemento fondamentale al pari della giocabilità. Il mondo di HL e soprattutto quello di HL2 sono il veicolo della storia, costantemente. Televisori accesi, ritagli di giornale attaccati a un muro, cartelloni pubblicitari, dialoghi tra personaggi non giocanti... questo è quello che compone la struttura di HL. Con la differenza che questi elementi non sono messi in risalto per essere notati, sono semplicemente fusi perfettamente nell'ambiente e sta al giocatore prestare attenzione a essi. E se non si ha voglia di ascoltare o leggere, ci si gira e si prosegue, magari per andare a piantare un bel termosifone, sparato dalla fida Gravity Gun, in faccia a un headcrab.
È per questo che HL rappresenta il videogioco finalmente maturo, conscio dei propri mezzi e libero da sudditanze psicologiche nei confronti delle espressioni narrative più affermate.
Giochi come i Final Fantasy più recenti e Metal Gear Solid, in cui la trama riveste un ruolo importante, fanno un pesante uso delle cosiddette cutscene, scene d'intermezzo che hanno in tutto e per tutto la struttura di un film: regia, inquadrature, recitazione degli attori virtuali. La struttura narrativa è presa di peso dal cinema e trasferita in un altro medium. E funziona, non è che non, ma lascia un retrogusto amaro perché uno degli aspetti più importanti del videogioco, l'interattività, viene sacrificato per far spazio alla storia, e perché ti chiedi per quale cazzo di motivo Kojima non si metta a fare film invece di abboffarci le palle coi suoi polpettoni deliranti.
Ma grazie al cielo esiste Valve.
Valve Software ha creato Half Life, Half Life 2 e Half Life 2: Episode 1, probabilmente i migliori esempi, e forse gli unici, di come il videogioco possa raccontare sul serio storie senza dover per forza tradire la propria identità e, soprattutto, senza cercare di diventare qualcos'altro.
Scritta con la collaborazione di Marc Laidlaw, la storia di HL narra le vicende di Gordon Freeman, uno scienziato che si ritrova suo malgrado coinvolto nell'incidente del complesso Black Mesa che portò sulla Terra la razza aliena dei Combine, con tutti i prevedibili casini che seguirono.
La vicenda è interessante, complicata e oscura al punto giusto, ma è la struttura narrativa di HL a fare la differenza. Il primo episodio della serie, pubblicato nel 1998 per PC e nel 2001 per PlayStation 2, è considerato come uno dei più grandi giochi della storia proprio perché rivoluzionò il panorama videoludico (mamma mia quant'è figo 'sto termine...) del tempo.
Niente custscene, niente momenti alla Lucas "Oh, giocatore/spettatore, occhio che adesso ti racconto un pezzo della storia e non vorrei mai che ti perdessi parte della mia splendida sceneggiatura". La trama è parte integrante del gioco vero e proprio, è un elemento fondamentale al pari della giocabilità. Il mondo di HL e soprattutto quello di HL2 sono il veicolo della storia, costantemente. Televisori accesi, ritagli di giornale attaccati a un muro, cartelloni pubblicitari, dialoghi tra personaggi non giocanti... questo è quello che compone la struttura di HL. Con la differenza che questi elementi non sono messi in risalto per essere notati, sono semplicemente fusi perfettamente nell'ambiente e sta al giocatore prestare attenzione a essi. E se non si ha voglia di ascoltare o leggere, ci si gira e si prosegue, magari per andare a piantare un bel termosifone, sparato dalla fida Gravity Gun, in faccia a un headcrab.
È per questo che HL rappresenta il videogioco finalmente maturo, conscio dei propri mezzi e libero da sudditanze psicologiche nei confronti delle espressioni narrative più affermate.
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