venerdì 9 febbraio 2007

Piccoli videogiochi crescono

Dopo un po' che si gioca ai videogiochi, viene da chiedersi perché quest'ultimi cerchino in tutti i modi di raccontare storie come se fossero dei film.

Giochi come i Final Fantasy più recenti e Metal Gear Solid, in cui la trama riveste un ruolo importante, fanno un pesante uso delle cosiddette cutscene, scene d'intermezzo che hanno in tutto e per tutto la struttura di un film: regia, inquadrature, recitazione degli attori virtuali. La struttura narrativa è presa di peso dal cinema e trasferita in un altro medium. E funziona, non è che non, ma lascia un retrogusto amaro perché uno degli aspetti più importanti del videogioco, l'interattività, viene sacrificato per far spazio alla storia, e perché ti chiedi per quale cazzo di motivo Kojima non si metta a fare film invece di abboffarci le palle coi suoi polpettoni deliranti.



Ma grazie al cielo esiste Valve.



Valve Software ha creato Half Life, Half Life 2 e Half Life 2: Episode 1, probabilmente i migliori esempi, e forse gli unici, di come il videogioco possa raccontare sul serio storie senza dover per forza tradire la propria identità e, soprattutto, senza cercare di diventare qualcos'altro.

Scritta con la collaborazione di Marc Laidlaw, la storia di HL narra le vicende di Gordon Freeman, uno scienziato che si ritrova suo malgrado coinvolto nell'incidente del complesso Black Mesa che portò sulla Terra la razza aliena dei Combine, con tutti i prevedibili casini che seguirono.

La vicenda è interessante, complicata e oscura al punto giusto, ma è la struttura narrativa di HL a fare la differenza. Il primo episodio della serie, pubblicato nel 1998 per PC e nel 2001 per PlayStation 2, è considerato come uno dei più grandi giochi della storia proprio perché rivoluzionò il panorama videoludico (mamma mia quant'è figo 'sto termine...) del tempo.



Niente custscene, niente momenti alla Lucas "Oh, giocatore/spettatore, occhio che adesso ti racconto un pezzo della storia e non vorrei mai che ti perdessi parte della mia splendida sceneggiatura". La trama è parte integrante del gioco vero e proprio, è un elemento fondamentale al pari della giocabilità. Il mondo di HL e soprattutto quello di HL2 sono il veicolo della storia, costantemente. Televisori accesi, ritagli di giornale attaccati a un muro, cartelloni pubblicitari, dialoghi tra personaggi non giocanti... questo è quello che compone la struttura di HL. Con la differenza che questi elementi non sono messi in risalto per essere notati, sono semplicemente fusi perfettamente nell'ambiente e sta al giocatore prestare attenzione a essi. E se non si ha voglia di ascoltare o leggere, ci si gira e si prosegue, magari per andare a piantare un bel termosifone, sparato dalla fida Gravity Gun, in faccia a un headcrab.



È per questo che HL rappresenta il videogioco finalmente maturo, conscio dei propri mezzi e libero da sudditanze psicologiche nei confronti delle espressioni narrative più affermate.

3 commenti:

baskjev ha detto...

dato il primo gioco HL è del 1998 ed è stato considerato una pietra miliare ecc..ecc..
mi stupisce il fatto che questa direzione narrativa non sia stata poi presa da altrigiochi (almeno....)
e le cutscene non solo sono presenti ma (come hai fatto notare te) stradominano (dato che generalmente rompono un po' le palle, ho notato che hanno messo l'azione sempre più a ridosso della fine della cutscene, così devi stare attento)

nonostante la raggiunta maturità dei videog. con HL..come ti spieghi la costante immaturità della maggior parte dei giochi? sempre meno indirizzati verso una narratività propria ed esclusiva...
cioè..sono convinto che con HL la strada tracciata vi sia..strano che in pochi l'abbiano seguita.

delu ha detto...

Una narrazione come quella di HL richiede uno sforzo e una partecipazione da parte del giocatore superiore a quella del videogioco "normale". E questo sforzo potrebbe non bastare per cogliere tutti gli aspetti della storia, proprio perché la trama è nascosta e raccontata in maniera così totale.

Il problema è che il pubblico attuale è abituato a, e rincoglionito da, una narrazione didascalica che ti prende per mano e ti accompagna costantemente e ti indica tutto quello che devi sapere e notare della storia. Le custscene appunto servono a far passare il giocatore dalla modalità "Zombie + Shotgun = BOOM" a quella "Attenzione, storia in corso". In HL questo non accade, e le due modalità sono sempre attive, per così dire.

L'immaturità dei videogiochi è diretta derivazione dell'immaturità del suo pubblico, così come è vero l'inverso. Ed è un circolo vizioso, perché al momento nessuno delle due parti sembra voler davvero crescere.

Per maggiori informazioni sulla storia di HL, ti rimando a questo link: http://members.shaw.ca/halflifestory/index.htm. Occhio che ci sono una tonnellata di spoiler, ma è ottimo per capire fino a che punto la storia sia fusa nell'ambiente di gioco.

leda ha detto...

HL è forse uno dei pochi videogiochi (pur non essendo io una gran giocatrice, né un'intenditrice) che mi sia piaciuto fin'ora nella vita e concordo in pieno con quello che scrivete!! Tra l'altro la grafica mi aveva colpita tantissimo...non so, c'era una luce bellissima...